Подешавања сенчења за мат материјале: комплетан водич између 2Д и 3Д

  • Контролише дифузни одсјај и минимизира рефлексни одсјај за конзистентан мат финиш на било ком мотору.
  • Помножите маску сенке на неосветљеним материјалима и користите мат омотаче за чисту композицију.
  • Подесите мапирање боја, алфа и PBR (храпавост/IOR) да бисте избегли испране сенке или ореоле.
  • Размишљајте у 3Д када сликате у 2Д: светлост, заклон, окружење и ивице дефинишу реалистичну „мат“ слику.

подешавања сенчења за мат материјале

Када говоримо о мат материјалима и како их осенчити, улазимо у територију где се конвергирају 3Д енџини, рендерери, едитори материјала, па чак и 2Д уметнички токови рада. Заједнички циљ је контрола светлости без да материјал постане превише сјајан или рефлектујући.очувајући веродостојне сенке и чисто читање запремине.

Овај чланак обједињује и реорганизује, уз практичан приступ, знање из различитих окружења (Unreal Engine, Blender, V-Ray, Rhino и технике дигиталне илустрације) како бисте могли да савладате подешавање сенчења у мат материјалима Без губљења међу панелима и параметрима. Видећете физичке концепте, трикове сенчења, специфичне конфигурације и типичне проблеме, увек са реалистичним решењима за модеран ток рада.

Кључни концепти: шта је „мат“ и како реагује на светлост

Мат материјал се доживљава као материјал са мало или без икаквог огледалног квалитета; његова личност лежи у његовој дифузији: Апсорбује део спектра, а остатак рефлектује у великој мери.На визуелном нивоу, приказује „сопствену“ боју објекта са минималним осветљењима и сенкама које описују облик без ометања.

Физичка основа коју треба задржати је разлика између дифузна и спекуларна рефлексијаДифузна светлост шири светлосну енергију у многим правцима (креда, папир, гипс), док спекуларна светлост концентрише рефлексију у режњу дуж нормале. Код мат материјала, дифузна компонента преовлађује, иако скоро сви прави материјали задржавају део спекуларне светлости.

За контролу дифузног дела у моторима и едиторима, постоје модели сенчења као што су Ламберт, Орен-Најар или Тун варијанте. Ламбертов једноставан класични приступОрен-Најар додаје „микроскопску храпавост“ за реалније пасте; Тун оцртава светла и тамна подручја са мање или више глатким прелазима, што је корисно ако тражите стилизацију.

У рефлексном делу, ако је циљ одржавање мат изгледа, препоручљиво је да га смањите, омекшате или деактивирате. Модели типа Фонг, Кук-Торенс, Блин, ВордИсо или Тун Они управљају величином, тврдоћом и обликом сјаја; код мат боја, или су тупе или остављене са ниском тврдоћом и неутралном бојом.

параметри сенчења за мат материјал

Блендер: Панели и параметри за контролисану матуру

Блендер централизује материјале у дугмадима за сенчење са посебним подкартицама. Преглед вам помаже да визуализујете коначни резултат. Изаберите примитив, омогућите анти-алијасинг у прегледу ако је потребно и проверите како боја реагује када се мењају основни клизачи и видите бесплатни програми за 3Д рендеровање.

У одељку „Линкови и цевовод“ креирате и управљате материјалима: можете поново користити, дуплирати или „раскинути везу“ референци. Дугме са бројем означава колико објеката дели материјал и X уклања задатакАутомобил аутоматски именује уређај, а Ф приморава „фантомног корисника“ тако да се материјал не брише ако га нико не користи.

Пајпвеол укључује кључне прекидаче: Halo (претвара чворове у ореоле), ZTransp (транспарентност без праћења зрака, брзо али не физичко), Full OSA (потпуно анти-алијасинг), Wire (жичани режим), Radio (укључује га у радиосити), Only Cast (само пројектује сенку), Traceable (учествује у праћењу зрака) и Shadbuf (рачуна се у мапама сенки). За „чисте“ пасте, само Cast и Shadow/TraShadow могу бити одлучујући у композицији..

Хало вам омогућава да симулирате блицеве ​​сличне сочивима: када се активира Хало, појављују се подешавања за величину, тврдоћу, адитиве и компоненте као што су линије, прстенови или звезде. Ореоли се обично не користе за конвенционалне мат материјале.Али њихово познавање спречава изненађења ако активирате унапред подешене поставке.

Картица Материјал садржи основне елементе: основну боју, транспарентност и основно рендеровање. Постоје алати за копирање и лепљење својстава између материјала и дугмад за понашање као што је Безсенка (без светала или сенки, равна боја). Ако желите мат који „прима“ сенке, Shadeless треба да буде искључен..

Блендер дефинише три боје: Col (дифузна), Spe (рефлексна) и Mir (рефлексна). Можете их подесити помоћу RGB или HSV; Алфа управља непрозирношћу. За мат завршне обраде, типичан приступ је Ниска или неутрална брзина и бело Мир ако не тражите рефлексије, иако ћете га са PBR модулирати путем храпавости и металности.

Код дифузних шејдера, Ламберт је брз и стабилан; Орен-Најар додаје храпавост помоћу Rough; Toon нуди дефинисане ивице (Size и Smooth). Код реалистичних паспартуа, Орен-Најар обично нуди додатни трошак за материјале попут гипса или тканине.Код спекуларних завршних обрада, Phong, CookTorr, Blinn, Toon и WardIso контролишу облик и интензитет сјаја; код мат завршне обраде, смањите или искључите спекуларни ефекат како не бисте „разбили“ изглед.

Остале веома корисне контроле: Shadow (прима сенке), TraShadow (сенке са транспарентношћу), OnlyShadow (приказује само сенке, златну за композитинг) и Emit (емитује из дифузне боје). OnlyShadow је класик за преклапање компјутерски генерисане графике на стварној позадини. без видљиве геометрије.

У „Mirror Transp“-у, рефлексије су груписане по праћењу зрака и транспарентности: ако активирате Ray Mirror или Ray Transp, то контролише индекс рефлексије и Алфа. Физичка транспарентност подразумева IOR (индекс преламања): 1.0 за одсуство преламања, 1.33 за воду и ~1.5 за стакло. У чистој матовој боји није потребна рефракцијаАли ако правите матирано стакло, онда ћете бити заинтересовани.

Параметар „Дубина“ ограничава одбијање зрака за рефлексију/транспарентност: што је више, то је скупље. Френел и Fac модулирају колико се ефекат повећава под угловима померања; „Сјај“ замућује рефлексије/транспарентност, а „Узорци“ подешава шум. Ако повећате сјај испод 1.0, добићете више мат рефлексија., по цену времена рендеровања.

SSS (Подповршинско расејање) симулира светлост која филтрира и одбија се од површине (коже, мермера, млека). Захтева прецизне сенке; код органских материјала може бити кључно за избегавање „пластичности“. Активирајте га када тражите благи волумен помоћу коже или воска., са корисним унапред подешеним подешавањима и пажљиво подешавајте скале.

Савет за моделирање: Ако правите стакло или провидна чврста тела, користите затворену геометрију. „Бесконачне“ равни које се користе за симулацију кристала прекидају рефракцију и изгледа као да је све иза њега стакло; за прозор је боља скалирана коцка дебљине.

Unreal Engine: „неосветљени“ материјали који прихватају сенке

У UE4/UE5, уобичајено је креирати „мат“ материјал само са емисивном ЛЕД диодом повезаном за изглед типа „Toon“ или за објекте без директног осветљења. Изазов настаје када желите тај материјал прима пројектоване сенке без активирања дифузног осветљења типа Ламберт које би уништило стил.

Постоји неколико одрживих приступа. Најдиректнији је израчунати члан сенке и помножити га са Emissive, као да је то „слој сенке преко боје“. Ово се постиже хватањем фактора сенке помоћу чворова сцене или текстура. и модулирајући га на албедо који добијате од Емисивног. Слично је трику који се користи у фотограметрији: преклапање маске за затамњење уз поштовање позадине.

Ако је ваш цевовод Toon, можете комбиновати прагове светлости са маском сенке да бисте одржали оштре ивице. Избегавајте убризгавање традиционалног дифузног светла и уместо тога, делује у домену након сенчења самог материјалафорсирање множења сенки на емисивном режиму. У неким пројектима, светлосне функције или посебан пролаз сенке се користе за довод неосветљених материјала.

Напомена о компатибилности: Неки пројекти се одржавају на старијим верзијама (нпр. 4.15) због промена чворова (било је случајева чудног понашања са OneMinus-ом у верзији 4.17). Ако откријете артефакте у ланцу чвороваВалидирајте свој резултат у верзији за коју знате да Toon цевовод ради и мигрирајте користећи А/Б тестирање.

V-Ray: Matte/Shadow са мапирањем боја и позадинама

Класична „раван за хватање сенке“ за композитинг са позадином захтева добро подешен VRayMtlWrapper (или еквивалентан мат материјал); за детаље о постпродукцији, погледајте професионалне сенке у рендеримаПроблем који се понавља је тај што Код линеарног мапирања боја све се уклапа, али код експоненцијалног мапирања појављују се сиви ореоли.Раван нестаје или се позадина нијансира када укључите/искључите опције попут „Утицај на позадину“.

Практични савети за коришћење експоненцијалног матирања: Користите VRayMtlWrapper са омогућеним матирањем, укљученим „Сенке“ и подешеним „Утицај на алфа“ ако желите да сенке буду у алфа каналу. Размотрите „Утицај на позадину“ само ако то заиста желите. позадина добија слабљење сенкеАко тражите неометану позадину, онемогућите је и снимите сенку помоћу алфа канала или елемента за рендеровање сенке.

Експоненцијално мапирање компресује динамички опсег и подиже „стопало“ сенке, отуда и млечно сива. Да би се ово ублажило, покушајте са „Не утичи на боје (само адаптација)“ У Мапирању боја, подесите ниво сенке омотача и калибришите укупну експозицију. Ако снимак оставља сиви одсјај, проверите да ли његов основни материјал додаје боју (поставите га на неутрално) и подесите „Прими ГИ/Генериши ГИ“ према вашој намери како снимак не би контаминирао или преекспонирао слику.

Ако подесите параметре равни у систему и видите исти симптом, то је обично знак сукоба између мапирања боја и мат омотача. Завади па владај: онемогући ГИ, провери пролаз сенке, потврди алфуРобустан пут је одвојити пасове: лепота без кадра и сенке у одвојеном елементу, а затим компоновати у постпродукцији.

Rhino: мат материјали, PBR и текстуре са панела

У Рину, панел Материјали контролише боју, завршну обраду, транспарентност, текстуре и рељеф онога што уграђени механизам приказује. Садржај (материјали, окружења и текстуре) може се сакрити помоћу додатака или скрипти, а такође се управља у... Библиотеке које можете превлачити између сесија.

Панел са алаткама вам омогућава да креирате нове материјале: од постојећег, мешавине, прилагођеног материјала, двостраног материјала, емисионог материјала, драгог камења, стакла, метала, боје, PBR-а, слике, гипса, пластике или из прегледача типова. Постоји функција претраге по имену, напомене и ознаке, мени са алаткама и помоћ. Сличице приказују индикаторе (користи се у селекцији, користи се ван селекције, недостатак спољашње слике итд.).

Уобичајене радње на сличицама: контекстни мени са десним кликом, превлачење за промену редоследа, копирање са Ctrl, референцирање са Alt, двоструки клик за уређивање плутајућих сличица. Сваки унос има име које се може уређивати. и опције у зависности од типа.

Мешавина материјала: Садржи два подматеријала комбинована количином мешавине. Можете додати/уклонити, активирати/деактивирати сваки подматеријал и Истражите фасциклу за нове типовеКористан је за глатке прелазе између слојева (нпр. боја + прах).

Прилагођени материјал (подразумевано бели, мат, без рефлективности или транспарентности): дифузна боја, сјајни финиш (од мат до сјајног), рефлективност, транспарентност и IOR када постоји транспарентност. Укључује типичну IOR табелу (празно 1.0, ваздух 1.00029, лед ~1.309, вода 1.33, стакло ~1.52–1.8, смарагд 1.57, рубин/сафир 1.77, дијамант 2.417).

Текстуре: боја, транспарентност, рељеф/нормално и окружење. Подржани формати: без транспарентности (JPEG/JFIF, BMP) и са транспарентношћу (DDS, HDR/HDRi, EXR, PNG, TIF/TIFF, TGA). Можете укључити/искључити текстуру и подесити њену вредност са директним уносом или повлачењем.

У режиму рељефа/нормалног изгледа, текстуре додају детаље без мењања мреже. У режиму окружења, користите сферне пројекционе слике (мапу углова или светлосну сонду) за веродостојне рефлексије; друге пројекције искривљују. У напредномсамоосветљење (дифузно са сенкама и сенчењем), Френелова рефлективност, алфа транспарентност (битмапа), полирање рефлексије, транспарентна јасноћа и боја емисије.

Двострано: омогућава додељивање различитих материјала предњој и задњој страни објеката без дебљине (површине, танке мреже). Веома практично на чаршавима, танким тканинама или постерима.

Емисија: материјал који претвара објекат у извор светлости (боја са Келвиновом листом и интензитет). Корисно за екране или неонска светла са фином контролом.

Драгуљи: избор камења са унапред подешеним подешавањима; „Стакло“: боја, бистрина и IOR; „Метал“: боја, полирање и неке ограничене текстуре рељефа; „Боја“: дифузна боја и сјај (која подешава Френелову јачину и полирање). Цаст Мат је, нерефлектује, без текстуре и може се конфигурисати у боји. „Пластика“ омогућава боју, рефлектујућу способност, полирање, транспарентност, јасноћу и једноставан рељеф.

PBR: интегрише физичке методе у један материјал. Основна боја, храпавост (од оштре до дифузне), непрозирност и опције детаља за омогућавање/онемогућавање шејдера. Можете додати PBR текстуре и мапирајте их на сваки жлеб; храпавост контролише глаткоћу материјала (не заборавите да инвертујете мапе ако резултат то захтева). Ту су и индекс преламања, храпавост преламања, алфа (видљивост) и множилац осветљења.

Материјал „Слика“: име, битмап слика (опција сивих тонова), испитивање, уклањање текстуре, транспарентност (користити алфа или маску боје). Рино не користи транспарентност са JPEG/PCX/BMP форматимаИзаберите формате са алфа каналом за чисто обрезивање.

Управљање и команде: чување/дељење у библиотекама; опције командне линије за приказивање панела, додавање, брисање, преименовање, промену, дуплирање, учитавање/чување из датотеке и доделити објектима или слојевима (такође рекурзивно у блоковима). Постоје напредне опције за решавање сукоба имена између налепљених/увезених модела.

2Д илустрација: Како „размишљати математички“ у сенчењу

У дигиталном сликарству, мат материјали се граде слојевима и режимима мешања који емулирају физички изглед: дифузно доминантно, спекуларно пригушено и сенке које описују облик без сјајаТипичан ток рада почиње линијском цртежом, основним бојама на слоју и неутралном сивом позадином (она одмара очи и помаже у процени боја). Консултујте се са Водич за цртање линија и облика.

Да бисте поставили сенке, размишљајте у 3Д чак и ако сликате у 2Д: дефинишите извор светлости пре сенчењаНаправите минијатуре експериментишући са: осветљењем изнад главе (напољу у подне), фронталним осветљењем (неутрално и недраматично), бочним осветљењем (пола лица у сенци), осветљењем нагоре (језива атмосфера), позадинским осветљењем (епско), дијагоналним/угаоним осветљењем (природно и разноврсно).

Слојеви сенке су обично подешени на Множење и исечени су на основне боје. Текстурираном четкицом можете креирати оштре ивице, а затим их усавршити меком аерографом. варира у тврдоћи у зависности од удаљености и величине извораЗакључава провидне пикселе да би обојио сенку без губитка маске.

Боја сенке: више од једноставног правила „топла светлост, хладна сенка“, размислите у релативном поређењу: Ако је светлост топла, сенка ће бити хладнија од осветљених подручја.И обрнуто. За жуто сунце, дезасићена неутрална плава у хладу одлично функционише.

Бацање сенки: Поред затамњивања волумена, додајте пројектоване сенке између елемената (коса на лицу, глава на рамену). Можете креирати сенку тела дуплирањем и изравнавањем линијске цртане слике и основе, закључавањем транспарентности, попуњавање неутралном бојом и примена Гаусове димензије; вуала, брза маска која ће спречити контакт са земљом или са околином.

Амбијентално светло и заклон: окружење испуњава сенке бојом (небо, зидови, оближњи објекти). У пракси, можете додати слој изнад сенки са ниском непрозирношћу у нормалном режиму и обојити га у „небеско плаво“, или то урадити у истом слоју Multiply са плавкастом бојом и аерографом. Затворена подручја не добијају ни сунчеву светлост ни амбијентални ваздух и биће најтамнији (затворени набори, празнине испод преклапања).

Подповршинско расејање и преливање светлости: При јаком светлу, ивице сенки могу постати засићене продорном и филтрирајућом светлости (црвенкаста кожа, фине тканине). Обојите ова „преливања“ тврдом четком за ивице и меком четком за широке акценте. али их држите на местима са директном светлошћу како би се избегло испирање укупног контраста.

Директно осветљење: Ако је извор светлости интензиван, користите слој светала у режиму „Screen“ за меко осветљење или у режиму „Glow Dodge“ за снажне бљескове. Обично резервишем додатне детаље за очи или акценте рефлектора. остатак остаје мат како би се избегло губитак материјалне кохерентности.

Завршни додири: контролишите дубину десатурацијом и омекшавањем удаљених подручја и усавршите фокусну тачку са више детаља у осветљеним подручјима. Можете обојити линијске цртеже у подручјима пуним сунчеве светлости да бисте омекшати контуруОдаберите тврде или меке ивице у зависности од материјала: дебеле јакне захтевају мање оштре сенке него, на пример, оштра ивица пројектоване сенке на бради.

Најбоље праксе за доследног партнера у свим областима

– Држите рефлексивно осветљење пригушено или искључено, осим ако материјал то не захтева; ако постоји сјај, нека буде. широк и низак интензитет (Висока храпавост у PBR-у). – Прегледајте алфа и сенке приликом компоновања; раздвајање лепоте и сенки пружа хируршку контролу. – Дајте приоритет умноженим маскарама сенки у „неосветљеним“ токовима.

– Код агресивног (експоненцијалног) мапирања боја, потврдите ниво црне и размотрите опције као што је „Не утичи на боје“. Компресија опсега може испрати сенке– Код PBR-а, пажљиво мерите храпавост: мале промене значајно мењају очитавање „мат“-а. – Избегавајте ZTransp за физичку рефракцију; користите га само ако је брзина важнија од тачности.

– У сценама са SSS, измерите радијус расејања; преекспонирани SSS може изгледати „воштано“. – Ако су вам потребне „само сенке“, ослоните се на Само сенка/Само глумци и мат омотаче. – У Toon-у, компонирајте праг светлости и маску сенке да бисте одржали стил без укључивања Lambert-а.

Ово путовање вам пружа комплетан сет алата: од модела дифузне рефлексије и контрола сенки у Блендеру, преко неосветљених материјала са сенкама у Унреалу, мат омотача у В-Реју који не кваре позадину чак ни са експоненцијалним подешавањима, до управљања материјалима и ПБР-а у Рину и волуметријског размишљања у 2Д. Када савладате како и где да умножите сенку, који параметри искључују ефекат рефлексије и како мапирање боја мења црну бојуМат материјал постаје предвидљив и елегантан у сваком цевоводу.

3д октаедар
Повезани чланак:
Бесплатно 3Д приказивање, откријте најбоље програме и ресурсе